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|---|---|---|---|
| Linea 1: | Linea 1: | ||
| ====== Manovre di Combattimento ====== | ====== Manovre di Combattimento ====== | ||
| - | Qui9 ti riportiamo tutta la lista delle Manovre che un pg può compiere in combattimento. Ognuna di esse non richiede una specifica abilità o combinazione, | + | Qui ti riportiamo tutta la lista delle Manovre che un pg può compiere in combattimento. Ognuna di esse non richiede una specifica abilità o combinazione, |
| + | **Doppia Azione**\\ | ||
| + | Un pg può effettuare due attacchi simultanei anche sullo stesso bersaglio con le armi che indossa per ogni mano.\\ | ||
| + | Le armi devono essere della stessa tipologia, ovvero [Gittata] o [Mischia], e devono essere di taglia piccola o media, non superiore. | ||
| + | Il malus che si applica ai tiri effettuati in questo modo è di **-12**, ma viene ridotto in base ai punti [[regolamento: | ||
| + | TAG > [Doppia Azione] | ||
| - | **Incitare**\\ | ||
| - | Un pg può effettuare una sfida su [Diplomazia] (CD 15) per impartire ordini, o per spronare gli animi degli alleati.\\ | ||
| - | Conferisce un bonus di +3 alle sfide degli Alleati.\\ | ||
| - | TAG > [INCITARE] | ||
| **Calmare**\\ | **Calmare**\\ | ||
| - | Un pg può effettuare una sfida su [Diplomazia] (CD 15) per risollevare lo stato mentale dei propri alleati.\\ | + | Un pg può effettuare una sfida su [[regolamento: |
| Rimuove lo stato di [Paura] degli Alleati.\\ | Rimuove lo stato di [Paura] degli Alleati.\\ | ||
| Inoltre conferisce un bonus di +3 contro le sfide di Coraggio degli Alleati.\\ | Inoltre conferisce un bonus di +3 contro le sfide di Coraggio degli Alleati.\\ | ||
| TAG > [CALMARE] | TAG > [CALMARE] | ||
| + | |||
| **Attacco Furtivo**\\ | **Attacco Furtivo**\\ | ||
| - | Nel caso il pg attaccante sia nascosto in seguito ad una sfida su [Furtività] superata con successo, il suo attacco successivo può venir considerato Furtivo.\\ | + | Nel caso il pg attaccante sia nascosto in seguito ad una sfida su [[regolamento: |
| L' | L' | ||
| TAG > [ATTACCO FURTIVO] | TAG > [ATTACCO FURTIVO] | ||
| + | |||
| **Prese** o Costrizioni\\ | **Prese** o Costrizioni\\ | ||
| - | Un pg esegue una sfida di [Lotta] dichiarando le intenzioni di bloccare il bersaglio o una parte del suo corpo.\\ | + | Un pg esegue una sfida di [[regolamento: |
| Se la sfida è superata con successo il bersaglio è immobile (o una parte di esso) e non può compiere azioni di movimento finché non si libera della presa.\\ | Se la sfida è superata con successo il bersaglio è immobile (o una parte di esso) e non può compiere azioni di movimento finché non si libera della presa.\\ | ||
| TAG > [PRESA] | TAG > [PRESA] | ||
| Linea 29: | Linea 32: | ||
| Con incapacitare si intende che un pg effettua un attacco per impedire la fuga di un bersaglio. \\ | Con incapacitare si intende che un pg effettua un attacco per impedire la fuga di un bersaglio. \\ | ||
| il pg deve mirare o portare l' | il pg deve mirare o portare l' | ||
| - | Il bersaglio ha un +5 alla sfida di schivare | + | Il bersaglio ha un +5 alla difesa per il colpo.\\ |
| TAG > [INCAPACITARE] | TAG > [INCAPACITARE] | ||
| + | |||
| **Stordire**\\ | **Stordire**\\ | ||
| Con stordire si intende rendere inerme un bersaglio tramite colpi a mani nude o con armi atti a non ferire ferire in modo mortale.\\ | Con stordire si intende rendere inerme un bersaglio tramite colpi a mani nude o con armi atti a non ferire ferire in modo mortale.\\ | ||
| Il bersaglio deve superare la prova d' | Il bersaglio deve superare la prova d' | ||
| - | ~ TAG [STORDIRE] | + | TAG [STORDIRE] |
| + | |||
| + | **Schivare**\\ | ||
| + | Con evitare un attacco rivolto al pg si puoi " | ||
| + | Il pg deve compiere una sfida su [[regolamento: | ||
| + | Se il pg ha ricevuto più di un attacco, DEVI ripetere diversi tiri per Schivare. | ||
| + | TAG [SCHIVARE] | ||
| **Copertura**\\ | **Copertura**\\ | ||
| Una Copertura si applica nel caso il pg cerchi riparo dietro superfici o costruzioni od ostacoli adatti: un muro, uno scudo, un masso, un cumulo di detriti possono offrire protezioni di varia natura al bersaglio.\\ | Una Copertura si applica nel caso il pg cerchi riparo dietro superfici o costruzioni od ostacoli adatti: un muro, uno scudo, un masso, un cumulo di detriti possono offrire protezioni di varia natura al bersaglio.\\ | ||
| - | Ogni Copertura richiede una sfida su [Atletica].\\ | + | Ogni Copertura richiede una sfida su [[regolamento: |
| - | Il nuovo bonus per schivare l' | + | Il nuovo bonus per la Difesa |
| TAG > [COPERTURA] | TAG > [COPERTURA] | ||
| Linea 48: | Linea 58: | ||
| Si Disarma quando si effettua un attacco mirato all' | Si Disarma quando si effettua un attacco mirato all' | ||
| Il pg deve compiere un attacco mirando all' | Il pg deve compiere un attacco mirando all' | ||
| - | La sfida per colpire ha un malus di +5 alla schivata. Se viene superata la sfida, il bersaglio è disarmato\\ | + | La sfida per colpire ha un malus di +5 alla difesa. Se viene superata la sfida, il bersaglio è disarmato\\ |
| TAG > [DISARMARE] | TAG > [DISARMARE] | ||
| + | **Colpo Mirato**\\ | ||
| + | Si effettua un Colpo Mirato (ad una specifica parte del corpo) dichiarando prima del tiro per colpire.\\ | ||
| + | Il pg deve compiere un attacco con una CD aumentata in base alla zona che vuole colpire.\\ | ||
| + | [Arti Superiori], CD+3, ferendo un avversario agli arti superiori si blocca un suo attacco per un Turno.\\ | ||
| + | [Arti Inferiori], CD+2, ferendo un avversario agli arti inferiori si blocca ogni movimento per un Turno.\\ | ||
| + | [Testa], CD+5, Il danno sarà un Critico.\\ | ||
| + | TAG > [COLPO MIRATO] | ||
| **Assalto**\\ | **Assalto**\\ | ||
| Si compie un Assalto quando il pg esegue uno scatto in direzione del nemico, per poi attaccarlo.\\ | Si compie un Assalto quando il pg esegue uno scatto in direzione del nemico, per poi attaccarlo.\\ | ||
| Lo scatto deve svolgersi entro i 15 metri dalla sua posizione iniziale.\\ | Lo scatto deve svolgersi entro i 15 metri dalla sua posizione iniziale.\\ | ||
| - | Il pg deve compiere una sfida su [Atletica] (CD 15), prima di compiere l' | + | Il pg deve compiere una sfida su [[regolamento: |
| Se la sfida su Atletica è andata a buon fine, il pg ha un bonus di + 5 per colpire.\\ | Se la sfida su Atletica è andata a buon fine, il pg ha un bonus di + 5 per colpire.\\ | ||
| - | In ogni caso, il pg hja un malus di -2 alla propri schivata per tutto il turno successivo.\\ | + | In ogni caso, il pg hja un malus di -2 alla propria Difesa |
| TAG > [ASSALTO] | TAG > [ASSALTO] | ||
| - | **Fuga**\\ | + | **Turno di Fuga**\\ |
| In qualsiasi momento un pg può tentare la Fuga, ma scatena un attacco gratuito immediato da parte di TUTTI i nemici che possono raggiungerlo.\\ | In qualsiasi momento un pg può tentare la Fuga, ma scatena un attacco gratuito immediato da parte di TUTTI i nemici che possono raggiungerlo.\\ | ||
| - | Per eseguire una fuga, il pg deve superare una sfida su [Atletica] (cd 15), per essere fuori pericolo.\\ | + | Per eseguire una fuga, il pg deve superare una sfida su [[regolamento: |
| Se la sfida su Atletica è andata a buon fine, il pg può uscire dalla scena.\\ | Se la sfida su Atletica è andata a buon fine, il pg può uscire dalla scena.\\ | ||
| - | TAG > [FUGA] | + | TAG > [TURNO DI FUGA] |