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Manovre di Combattimento

Qui ti riportiamo tutta la lista delle Manovre che un pg può compiere in combattimento. Ognuna di esse non richiede una specifica abilità o combinazione, ma ha una CD per essere seguita in modo corretto.

Doppia Azione
Un pg può effettuare due attacchi simultanei anche sullo stesso bersaglio con le armi che indossa per ogni mano.
Le armi devono essere della stessa tipologia, ovvero [Gittata] o [Mischia], e devono essere di taglia piccola o media, non superiore. Il malus che si applica ai tiri effettuati in questo modo è di -12, ma viene ridotto in base ai punti Destrezza ed ai Talenti. TAG > [Doppia Azione]

Calmare
Un pg può effettuare una sfida su Diplomazia (CD 15) per risollevare lo stato mentale dei propri alleati.
Rimuove lo stato di [Paura] degli Alleati.
Inoltre conferisce un bonus di +3 contro le sfide di Coraggio degli Alleati.
TAG > [CALMARE]

Attacco Furtivo
Nel caso il pg attaccante sia nascosto in seguito ad una sfida su Furtività superata con successo, il suo attacco successivo può venir considerato Furtivo.
L'Attacco Furtivo implica Critico Automatico: x2 ai danni inferti.
TAG > [ATTACCO FURTIVO]

Prese o Costrizioni
Un pg esegue una sfida di Lotta dichiarando le intenzioni di bloccare il bersaglio o una parte del suo corpo.
Se la sfida è superata con successo il bersaglio è immobile (o una parte di esso) e non può compiere azioni di movimento finché non si libera della presa.
TAG > [PRESA]

Attacchi per incapacitare
Con incapacitare si intende che un pg effettua un attacco per impedire la fuga di un bersaglio.
il pg deve mirare o portare l'attacco ad uno degli arti o alle zone esterne del corpo del bersaglio, specificandolo con il [TAG].
Il bersaglio ha un +5 alla difesa per il colpo.
TAG > [INCAPACITARE]

Stordire
Con stordire si intende rendere inerme un bersaglio tramite colpi a mani nude o con armi atti a non ferire ferire in modo mortale.
Il bersaglio deve superare la prova d'accatto del pg.
TAG [STORDIRE]

Schivare
Con evitare un attacco rivolto al pg si puoi “sacrificare” gli attacchi che il pg farebbe per quel turno, per concentrarsi sulla difesa, quindi, nel tentativo di schivare gli attacchi che riceverebbe.
Il pg deve compiere una sfida su Atletica+Intuito (per gli attacchi in mischia) o su Sensi+Destrezza (per gli attacchi a gittata) con CD pari all'attacco ricevuto dal pg.
Se il pg ha ricevuto più di un attacco, DEVI ripetere diversi tiri per Schivare. TAG [SCHIVARE]

Copertura
Una Copertura si applica nel caso il pg cerchi riparo dietro superfici o costruzioni od ostacoli adatti: un muro, uno scudo, un masso, un cumulo di detriti possono offrire protezioni di varia natura al bersaglio.
Ogni Copertura richiede una sfida su Atletica.
Il nuovo bonus per la Difesa sarà pari al risultato della prova di Copertura +3.
TAG > [COPERTURA]

Disarmare
Si Disarma quando si effettua un attacco mirato all'arma del bersaglio.
Il pg deve compiere un attacco mirando all'arma del bersaglio.
La sfida per colpire ha un malus di +5 alla difesa. Se viene superata la sfida, il bersaglio è disarmato
TAG > [DISARMARE]

Colpo Mirato
Si effettua un Colpo Mirato (ad una specifica parte del corpo) dichiarando prima del tiro per colpire.
Il pg deve compiere un attacco con una CD aumentata in base alla zona che vuole colpire.
[Arti Superiori], CD+3, ferendo un avversario agli arti superiori si blocca un suo attacco per un Turno.
[Arti Inferiori], CD+2, ferendo un avversario agli arti inferiori si blocca ogni movimento per un Turno.
[Testa], CD+5, Il danno sarà un Critico.
TAG > [COLPO MIRATO]

Assalto
Si compie un Assalto quando il pg esegue uno scatto in direzione del nemico, per poi attaccarlo.
Lo scatto deve svolgersi entro i 15 metri dalla sua posizione iniziale.
Il pg deve compiere una sfida su Atletica (CD 15), prima di compiere l'attacco.
Se la sfida su Atletica è andata a buon fine, il pg ha un bonus di + 5 per colpire.
In ogni caso, il pg hja un malus di -2 alla propria Difesa tutto il turno successivo.
TAG > [ASSALTO]

Turno di Fuga
In qualsiasi momento un pg può tentare la Fuga, ma scatena un attacco gratuito immediato da parte di TUTTI i nemici che possono raggiungerlo.
Per eseguire una fuga, il pg deve superare una sfida su Atletica (cd 15), per essere fuori pericolo.
Se la sfida su Atletica è andata a buon fine, il pg può uscire dalla scena.
TAG > [TURNO DI FUGA]

regolamento/scheda/manovre.txt · Ultima modifica: 2024/03/04 16:57 da void