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regolamento:scheda:manovre

Manovre di Combattimento

Qui9 ti riportiamo tutta la lista delle Manovre che un pg può compiere in combattimento. Ognuna di esse non richiede una specifica abilità o combinazione, ma ha una CD per essere seguita in modo corretto.

Incitare
Un pg può effettuare una sfida su [Diplomazia] (CD 15) per impartire ordini, o per spronare gli animi degli alleati.
Conferisce un bonus di +3 alle sfide degli Alleati.
TAG > [INCITARE]

Calmare
Un pg può effettuare una sfida su [Diplomazia] (CD 15) per risollevare lo stato mentale dei propri alleati.
Rimuove lo stato di [Paura] degli Alleati.
Inoltre conferisce un bonus di +3 contro le sfide di Coraggio degli Alleati.
TAG > [CALMARE]

Attacco Furtivo
Nel caso il pg attaccante sia nascosto in seguito ad una sfida su [Furtività] superata con successo, il suo attacco successivo può venir considerato Furtivo.
L'Attacco Furtivo implica Critico Automatico: x2 ai danni inferti.
TAG > [ATTACCO FURTIVO]

Prese o Costrizioni
Un pg esegue una sfida di [Lotta] dichiarando le intenzioni di bloccare il bersaglio o una parte del suo corpo.
Se la sfida è superata con successo il bersaglio è immobile (o una parte di esso) e non può compiere azioni di movimento finché non si libera della presa.
TAG > [PRESA]

Attacchi per incapacitare
Con incapacitare si intende che un pg effettua un attacco per impedire la fuga di un bersaglio.
il pg deve mirare o portare l'attacco ad uno degli arti o alle zone esterne del corpo del bersaglio, specificandolo con il [TAG].
Il bersaglio ha un +5 alla sfida di schivare il colpo.
TAG > [INCAPACITARE]

Stordire
Con stordire si intende rendere inerme un bersaglio tramite colpi a mani nude o con armi atti a non ferire ferire in modo mortale.
Il bersaglio deve superare la prova d'accatto del pg.
~ TAG [STORDIRE]

Copertura
Una Copertura si applica nel caso il pg cerchi riparo dietro superfici o costruzioni od ostacoli adatti: un muro, uno scudo, un masso, un cumulo di detriti possono offrire protezioni di varia natura al bersaglio.
Ogni Copertura richiede una sfida su [Atletica].
Il nuovo bonus per schivare l'attacco sarà pari al risultato della prova di Copertura +3.
TAG > [COPERTURA]

Disarmare
Si Disarma quando si effettua un attacco mirato all'arma del bersaglio.
Il pg deve compiere un attacco mirando all'arma del bersaglio.
La sfida per colpire ha un malus di +5 alla schivata. Se viene superata la sfida, il bersaglio è disarmato
TAG > [DISARMARE]

Assalto
Si compie un Assalto quando il pg esegue uno scatto in direzione del nemico, per poi attaccarlo.
Lo scatto deve svolgersi entro i 15 metri dalla sua posizione iniziale.
Il pg deve compiere una sfida su [Atletica] (CD 15), prima di compiere l'attacco.
Se la sfida su Atletica è andata a buon fine, il pg ha un bonus di + 5 per colpire.
In ogni caso, il pg hja un malus di -2 alla propri schivata per tutto il turno successivo.
TAG > [ASSALTO]

Fuga
In qualsiasi momento un pg può tentare la Fuga, ma scatena un attacco gratuito immediato da parte di TUTTI i nemici che possono raggiungerlo.
Per eseguire una fuga, il pg deve superare una sfida su [Atletica] (cd 15), per essere fuori pericolo.
Se la sfida su Atletica è andata a buon fine, il pg può uscire dalla scena.
TAG > [FUGA]

regolamento/scheda/manovre.txt · Ultima modifica: 2022/08/15 21:30 da void