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regolamento:sistema_di_gioco:combattimento

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regolamento:sistema_di_gioco:combattimento [2022/03/27 17:49]
void
regolamento:sistema_di_gioco:combattimento [2024/03/04 17:02] (versione attuale)
void [Scontro Fisico]
Linea 6: Linea 6:
   * Scontro sociale   * Scontro sociale
  
-**Scontro Fisico**\\+===== Scontro Fisico===== 
 Nello scontro fisico si utilizzano armi e vari tipi di lotta per infliggere danni al bersaglio. Nello scontro fisico, devi solo utilizzare l'oggetto contro il bersaglio, oppure usare l'abilità [[regolamento:scheda:abilita:lotta]] in modalità "(ferire)".\\ Nello scontro fisico si utilizzano armi e vari tipi di lotta per infliggere danni al bersaglio. Nello scontro fisico, devi solo utilizzare l'oggetto contro il bersaglio, oppure usare l'abilità [[regolamento:scheda:abilita:lotta]] in modalità "(ferire)".\\
-Lo scontro fisico, o attacco, si dice //andato a segno// quando la **sfida per colpire** supera la schivata del bersaglio. Per calcolare la schivata, ci si basa su due abilità diverse: +Lo scontro fisico, o attacco, si dice //andato a segno// quando la **sfida per colpire** supera la "**Difesa**" del bersaglio. \\ 
-  * Attacco in **Mischia**: tiro su [[regolamento:scheda:caratteristiche:destrezza]] + [[regolamento:scheda:abilita:atletica]] +Per calcolare la Difesa, ci si basa sul valore calcolato in scheda, in base agli oggetti indossati, e le caratteristiche che forniscono difesa.
-  * Attacco a **Gittata**: tiro su [[regolamento:scheda:caratteristiche:destrezza]] + [[regolamento:scheda:abilita:sensi]]+
  
-Se il valore della Sfida di attacco supera o equipara il valore di schivata, verranno applicati i danni. \\ +Se il valore della Sfida di attacco supera il valore di Difesa, verranno applicati i danni. \\ 
-Il valore dei danni dipende dal punteggio di [[regolamento:scheda:caratteristiche:forza]] + l'eventuale bonus ai danni dell'arma + bonus circostanziali dovuti dai [[regolamento:scheda:talenti]].\\ +Il valore dei danni dipende dal punteggio di [[regolamento:scheda:caratteristiche]] + l'eventuale bonus ai danni dell'arma + bonus circostanziali dovuti dai [[regolamento:scheda:talenti]].\\ 
-Il totale dei danni potrà essere ridotto grazie al valore di "**Riduzione Danno**"+Uno scontro fisico, se supera la difesa del bersaglio, porta sempre alla **perdita di punti vita** e l'applicazione dello stato [Aggravato] sul bersaglio. 
 +Per Le manovre di combattimento, tabelle di danno e assorbimento, leggi la sezione [[regolamento:scheda:manovre|Manovre di Combattimento]].
  
 +===Colpo Critico===
 +Ogni Attacco che supera la CD della Difesa dell'avversario di **+5** viene considerato un Colpo Critico. Il Colpo critico raggiunge usualmente un punto vitale dell'avversario, causando il doppio dei danni che infliggerebbe il tuo attacco. \\
 +Tre colpi Critici consecutivi sullo stesso bersaglio lo rendono incapacitato e inabile, anche se la somma dei danni non supera il totale dei punti vita. 
  
  
-**Scontro Sociale**\\+ 
 +===== Scontro Sociale===== 
 Nello scontro sociale, il tuo pg tenta di relazionarsi col bersaglio, convincendolo, ammaliandolo, intimidendolo... etc. Nello scontro sociale, si usano tutte le [[regolamento:scheda:abilita]] della famiglia Sociali.  Nello scontro sociale, il tuo pg tenta di relazionarsi col bersaglio, convincendolo, ammaliandolo, intimidendolo... etc. Nello scontro sociale, si usano tutte le [[regolamento:scheda:abilita]] della famiglia Sociali. 
 **Nota:** ogni attacco sociale si basa sul presupposto della "comunicazione". Il pg che esegue la sua Sfida sociale deve voler comunicare qualcosa al bersaglio, o volere qualcosa da lui: quindi uno scambio. **Nota:** ogni attacco sociale si basa sul presupposto della "comunicazione". Il pg che esegue la sua Sfida sociale deve voler comunicare qualcosa al bersaglio, o volere qualcosa da lui: quindi uno scambio.
  
 Gli attacchi sociali si applicano alle tipologie più specifiche di interazione sociale: Gli attacchi sociali si applicano alle tipologie più specifiche di interazione sociale:
-  * [[regolamento:scheda:abilita:ammaliare|Ammaliare]]: serve per irretire un bersaglio, avvicinarlo con movenze o gestualità fisiche, spesso associate alla seduzione o alla sensualità estetica.\\ Questa sfida serve per abbonire o addolcire un bersaglio nei confronti del tuo pg. Non implica che il bersaglio si innamori direttamente del pg, o che cada ai suoi piedi: dipende da molti fattori del background del bersaglio, come l'orientamento, l'identificazione di genere, la repulsione a determinati atteggiamenti, la differenza di specie, o... la semplice attrattiva personale. \\ La Sfida avrà come risposta un tiro di [[regolamento:scheda:abilita:selfcontrol|Self Control]]. \\ Se il tiro di Ammaliare è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare una maggiore **attenzione, calma, e soggezione** nei confronti del pg. +  * [[regolamento:scheda:abilita:ammaliare|Affascinare]]: serve per irretire un bersaglio, avvicinarlo con movenze o gestualità fisiche, spesso associate alla seduzione o alla sensualità estetica. Questa sfida serve per abbonire o addolcire un bersaglio nei confronti del tuo pg. Non implica che il bersaglio si innamori direttamente del pg, o che cada ai suoi piedi: dipende da molti fattori del background del bersaglio, come l'orientamento, l'identificazione di genere, la repulsione a determinati atteggiamenti, la differenza di specie, o... la semplice attrattiva personale. \\ La Sfida avrà come risposta un tiro di [[regolamento:scheda:abilita:selfcontrol|Self Control]], o di [[regolamento:scheda:abilita:atletica|Atletica]]. \\ Se il tiro di Affascinare è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare una maggiore **attenzione, calma, e soggezione** nei confronti del pg.\\ 
-  * [[regolamento:scheda:abilita:ammaliare|Coraggio]]: + 
-  * [[regolamento:scheda:abilita:ammaliare|Diplomazia]]: serve per intavolare un accordo con un bersaglio, convincerlo a fare uno scambio, oppure spiegare i motivi di una trattativa.\\ Questa sfida serve per contrattare un bene o stipulare un patto con un bersaglio. Non implica che il bersaglio si in buoni rapporti con il pg o che creda ad ogni sua parola: il bersaglio può trovare il pg sgradevole, ma essere convinto che la trattativa porti dei vantaggi. \\ La Sfida avrà come risposta un tiro di [[regolamento:scheda:abilita:selfcontrol]]. \\ Se il tiro di Diplomazia è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare di essere incline ad accettare l'accordo con il pg.+  * [[regolamento:scheda:abilita:Coraggio|Coraggio]]: Serve per riuscire  superare il blocco della paura, affrontare il pericolo e gettarsi nella mischia.\\ 
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 +  * [[regolamento:scheda:abilita:Diplomazia|Diplomazia]]: serve per intavolare un accordo con un bersaglio, convincerlo a fare uno scambio, oppure spiegare i motivi di una trattativa. Questa sfida serve per contrattare un bene o stipulare un patto con un bersaglio. Non implica che il bersaglio si in buoni rapporti con il pg o che creda ad ogni sua parola: il bersaglio può trovare il pg sgradevole, ma essere convinto che la trattativa porti dei vantaggi. \\ La Sfida avrà come risposta un tiro di [[regolamento:scheda:abilita:Percepire Intenzioni]]. \\ Se il tiro di Diplomazia è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare di essere incline ad accettare l'accordo con il pg.\\ 
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 +  * [[regolamento:scheda:abilita:Percepire Intenzioni]]: comprendere le intenzioni malevole o le dinamiche di una comunicazione. 
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 +  * [[regolamento:scheda:abilita:Intimidire|Intimidire]]: Aggredire un bersaglio con imposizioni o terrore, renderlo vulnerabile, invadere i suoi spazi o certezze. In una parola sola, terrorizzare un bersaglio. \\ La Sfida avrà come risposta un tiro di [[regolamento:scheda:abilita:Coraggio]]. \\ Se il tiro di Intimidire è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare di essere spaventato o avere terrore del pg.\\ 
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 +  * [[regolamento:scheda:abilita:selfcontrol|Self Control]]: mantenere il controllo di sé, il sangue freddo e nascondere il proprio stato d'animo. Può servire in modo attivo per nascondere sfumature di sé o omettere informazioni, **Mentire**. Il fulcro della sfida è nascondere il proprio stato d'animo verso qualcosa. \\ La Sfida di Mentire, che va attivata tramite la funzione "[[regolamento:sistema_di_gioco:mentire|Mentire]]" genera automaticamente i tiri necessari.  
  
  
regolamento/sistema_di_gioco/combattimento.1648396164.txt.gz · Ultima modifica: 2022/03/27 17:49 da void