Strumenti Utente

Strumenti Sito


regolamento:sistema_di_gioco:combattimento

Differenze

Queste sono le differenze tra la revisione selezionata e la versione attuale della pagina.

Link a questa pagina di confronto

Entrambe le parti precedenti la revisione Revisione precedente
Prossima revisione
Revisione precedente
regolamento:sistema_di_gioco:combattimento [2022/12/31 15:20]
void
regolamento:sistema_di_gioco:combattimento [2024/03/04 17:02] (versione attuale)
void [Scontro Fisico]
Linea 17: Linea 17:
 Per Le manovre di combattimento, tabelle di danno e assorbimento, leggi la sezione [[regolamento:scheda:manovre|Manovre di Combattimento]]. Per Le manovre di combattimento, tabelle di danno e assorbimento, leggi la sezione [[regolamento:scheda:manovre|Manovre di Combattimento]].
  
 +===Colpo Critico===
 +Ogni Attacco che supera la CD della Difesa dell'avversario di **+5** viene considerato un Colpo Critico. Il Colpo critico raggiunge usualmente un punto vitale dell'avversario, causando il doppio dei danni che infliggerebbe il tuo attacco. \\
 +Tre colpi Critici consecutivi sullo stesso bersaglio lo rendono incapacitato e inabile, anche se la somma dei danni non supera il totale dei punti vita. 
  
  
Linea 26: Linea 29:
  
 Gli attacchi sociali si applicano alle tipologie più specifiche di interazione sociale: Gli attacchi sociali si applicano alle tipologie più specifiche di interazione sociale:
-  * [[regolamento:scheda:abilita:ammaliare|Affascinare]]: serve per irretire un bersaglio, avvicinarlo con movenze o gestualità fisiche, spesso associate alla seduzione o alla sensualità estetica. Questa sfida serve per abbonire o addolcire un bersaglio nei confronti del tuo pg. Non implica che il bersaglio si innamori direttamente del pg, o che cada ai suoi piedi: dipende da molti fattori del background del bersaglio, come l'orientamento, l'identificazione di genere, la repulsione a determinati atteggiamenti, la differenza di specie, o... la semplice attrattiva personale. \\ La Sfida avrà come risposta un tiro di [[regolamento:scheda:abilita:selfcontrol|Self Control]]. \\ Se il tiro di Affascinare è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare una maggiore **attenzione, calma, e soggezione** nei confronti del pg. +  * [[regolamento:scheda:abilita:ammaliare|Affascinare]]: serve per irretire un bersaglio, avvicinarlo con movenze o gestualità fisiche, spesso associate alla seduzione o alla sensualità estetica. Questa sfida serve per abbonire o addolcire un bersaglio nei confronti del tuo pg. Non implica che il bersaglio si innamori direttamente del pg, o che cada ai suoi piedi: dipende da molti fattori del background del bersaglio, come l'orientamento, l'identificazione di genere, la repulsione a determinati atteggiamenti, la differenza di specie, o... la semplice attrattiva personale. \\ La Sfida avrà come risposta un tiro di [[regolamento:scheda:abilita:selfcontrol|Self Control]], o di [[regolamento:scheda:abilita:atletica|Atletica]]. \\ Se il tiro di Affascinare è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare una maggiore **attenzione, calma, e soggezione** nei confronti del pg.\\ 
-  * [[regolamento:scheda:abilita:Coraggio|Coraggio]]: Serve per riuscire  superare il blocco della paura, affrontare il pericolo e gettarsi nella mischia. + 
-  * [[regolamento:scheda:abilita:Diplomazia|Diplomazia]]: serve per intavolare un accordo con un bersaglio, convincerlo a fare uno scambio, oppure spiegare i motivi di una trattativa. Questa sfida serve per contrattare un bene o stipulare un patto con un bersaglio. Non implica che il bersaglio si in buoni rapporti con il pg o che creda ad ogni sua parola: il bersaglio può trovare il pg sgradevole, ma essere convinto che la trattativa porti dei vantaggi. \\ La Sfida avrà come risposta un tiro di [[regolamento:scheda:abilita:selfcontrol|Self Control]]. \\ Se il tiro di Diplomazia è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare di essere incline ad accettare l'accordo con il pg. +  * [[regolamento:scheda:abilita:Coraggio|Coraggio]]: Serve per riuscire  superare il blocco della paura, affrontare il pericolo e gettarsi nella mischia.\\ 
-  * [[regolamento:scheda:abilita:Empatia|Empatia]]: comprendere o sondare le emozioni altrui, gli stati d'animo addirittura le sfumature dell'anima. Il soggetto dell'empatia è la volontà di comprendere l'altro con domande o richieste specifiche, di intuirne le sfumature del suo animo e le espressività nascoste. \\ La Sfida avrà come risposta un tiro di [[regolamento:scheda:abilita:selfcontrol|Self Control]]. \\ Se il tiro di Empatia è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il player del bersaglio dovrà informarti di dettagli che il tuo pg può intuire con questa sfida+ 
-  * [[regolamento:scheda:abilita:Intimidire|Intimidire]]: Aggredire un bersaglio con imposizioni o terrore, renderlo vulnerabile, invadere i suoi spazi o certezze. In una parola sola, terrorizzare un bersaglio. \\ La Sfida avrà come risposta un tiro di [[regolamento:scheda:abilita:Coraggio]]. \\ Se il tiro di Intimidire è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare di essere spaventato o avere terrore del pg. +  * [[regolamento:scheda:abilita:Diplomazia|Diplomazia]]: serve per intavolare un accordo con un bersaglio, convincerlo a fare uno scambio, oppure spiegare i motivi di una trattativa. Questa sfida serve per contrattare un bene o stipulare un patto con un bersaglio. Non implica che il bersaglio si in buoni rapporti con il pg o che creda ad ogni sua parola: il bersaglio può trovare il pg sgradevole, ma essere convinto che la trattativa porti dei vantaggi. \\ La Sfida avrà come risposta un tiro di [[regolamento:scheda:abilita:Percepire Intenzioni]]. \\ Se il tiro di Diplomazia è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare di essere incline ad accettare l'accordo con il pg.\\ 
-  * [[regolamento:scheda:abilita:selfcontrol|Self Control]]: mantenere il controllo di sé, il sangue freddo e nascondere il proprio stato d'animo. Può servire in modo attivo per nascondere sfumature di sé o omettere informazioni, mentire. Il fulcro della sfida è nascondere il proprio stato d'animo verso qualcosa. \\ La Sfida avrà come risposta un tiro di [[regolamento:scheda:abilita:Empatia]]. \\ Se il tiro di Self control è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio non comprenderà lo stato d'animo del pg.+ 
 +  * [[regolamento:scheda:abilita:Percepire Intenzioni]]: comprendere le intenzioni malevole o le dinamiche di una comunicazione. 
 + 
 +  * [[regolamento:scheda:abilita:Intimidire|Intimidire]]: Aggredire un bersaglio con imposizioni o terrore, renderlo vulnerabile, invadere i suoi spazi o certezze. In una parola sola, terrorizzare un bersaglio. \\ La Sfida avrà come risposta un tiro di [[regolamento:scheda:abilita:Coraggio]]. \\ Se il tiro di Intimidire è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare di essere spaventato o avere terrore del pg.\\ 
 + 
 +  * [[regolamento:scheda:abilita:selfcontrol|Self Control]]: mantenere il controllo di sé, il sangue freddo e nascondere il proprio stato d'animo. Può servire in modo attivo per nascondere sfumature di sé o omettere informazioni, **Mentire**. Il fulcro della sfida è nascondere il proprio stato d'animo verso qualcosa. \\ La Sfida di Mentire, che va attivata tramite la funzione "[[regolamento:sistema_di_gioco:mentire|Mentire]]" genera automaticamente i tiri necessari
  
-Uno scontro sociale, se supera la difesa del bersaglio, porta sempre alla **perdita di punti psiche**: nel caso in cui il bersaglio subisce lo scontro, il pg perde un punto spiche che dovrà recuperare successivamente. 
  
  
regolamento/sistema_di_gioco/combattimento.1672496413.txt.gz · Ultima modifica: 2022/12/31 15:20 da void