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ambientazione:3

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INGRANAGGI

Arsi e scorticati dal Sole, come le tristi spoglie di una polverosa città deserta, i Risvegliati si affacciano in un luogo diverso dal solito: non più cemento e mattoni ma acciaio e ottone forgiano ogni muro e parete degli angoli di questa Nuova Gabbia. Una gabbia deserta ed abbandonata, spenta, lasciata da sola a marcire contro le sabbie cocenti di un Inferno del tutto inesplorato. Poche, pochissime sono le Luci che danno il benvenuto ai Risvegliati: dalla sua piccola stanza ai confini della Città si intravedono appena luci bianche e persistenti che indicano chiaramente la presenza di esseri umani.

Ogni Risvegliato si ritroverà al DKR-CS, un edificio in uno dei quartieri esterni della Città: un alto edificio non dissimile per costruzione dagli altri attorno, ma di cui vetrate, infissi e porte e solidità della struttura appaiono decisamente più curate rispetto agli edifici abbandonati ed erosi della ruggine. Come molti altri DKR anche questo assomiglia più ad un centro d'accoglienza: tantissimi letti, per lo più vuoti, ad attendere il Risveglio di altri Sfortunati…

Durante la tua prima passeggiata verso le luci al neon del centro della Città, non mancherai di assaporare con disprezzo e sdegno la pesante, sporca e arida cittadina: molti fumi e quelli che sembrano fuochi perenni (forse difficili da spegnere), si alzano dai tombini e da altri squarci della rete fognaria… “Chissà cosa brucia là sotto!”.
Con un po' di premura ed attenzione, però, l'ambiente non sembra molto diverso dalle Metropoli di un tempo, con il pesante smog che infesta l'aria… forse quello che respirerai sarà un po' più pesante della normale aria a cui eri abituato, quasi metallica e l'odore di benzina è persistente, anche se automobili buone per essere utilizzate se ne vedono molto poche in giro. Alla maggior parte mancano le ruote o le lamine che compongono i tetti e gli sportelli; ad altre più fortunate invece, è possibile trovarne anche il motore e chissà, magari la sabbia le ha risparmiate dall'abbandono.
E' ovvio che altri disperati come Te stiano cercando riparo e forse anche un mezzo utile per andarsene, ma quello che è sicuramente necessario - oltre al carburante - è del cibo sufficiente, dell'acqua e magari qualcosa che possa aiutare a respirare in quest'Inferno.

Oltre alla evidente prevalenza metallica nei materiali che costituiscono le mura ed ogni costruzione nella Città, è intuibile che le tubazioni -probabilmente composte in qualche lega particolare- e la rete fognaria siano da tempo corrose o invase da sostanze altamente infiammabili, forse olii, forse combustibile, forse una vena di petrolio… Questo, di fatto, rende l'aria particolarmente densa, pesante e difficile da assimilare. Ciò rende la sopravvivenza all'interno della Città più complessa, dato che non si richiederà solamente la necessità di Cibo ma anche di Acqua e Ossigeno, per mantenere un elevato livello di Vigore. Ovviamente, come sempre, non bisogna abusare di tutto. Bisogna ricordare che siamo in una città, abbandonata per lo più, mangiata dal Deserto e da plausibili tempeste di sabbia: le auto, i mezzi pubblici ed i servizi di una normale città possono semplicemente non essere funzionanti o essere stati già preda di altri Risvegliati. La Metropolitana è accessibile ma solo in determinati punti della Città contrassegnati da una “M” di colore rosso. Per chi conosce la città o ha vissuto nei periodi più fiorenti di essa, molti luoghi, nomi, vie ed anche monumenti storici ricordano la “Città ventosa” ovvero Chicago, Illinois. Usa. Sebbene della Metropoli non sia rimasto altro che il centro della Città, nomi di vie e quartieri impressi nei cartelli, alcuni monumenti e poco altro… Tutto stranamente costituito da metallo, bulloni e ruggine seccata dalla polvere rovente.

Nella completa desolazione, nell'abbandono dimenticato da chissà quanto tempo, alcune impronte fresche documentano il passaggio frequente di uomini e donne nei paraggi. E' evidente che l'interno, il centro della città con le sue luci e i suoi alti fumi di vapore o combustibile, non sia l'unico luogo abitato dell'intera cittadina del Deserto. Forse altre creature, umane o meno, infestano quello che sembra essere lo scheletro spoglio e scavato di un monumento decadente ed ormai spento.
Già… perché può andar bene durante il giorno: il Sole come luce naturale è si fastidiosamente presente e ossessivo con i suoi 40 gradi quasi stabili, ma quando questo va scomparendo…. le Ombre della Notte rendono la città praticamente buia, vuota agli occhi, illuminata solo dalle stelle che splendono per la quasi totalità di assenza di luci e colori artificiali, salvo… appunto, a metà del tuo viaggio, il centro della città illuminato come se fosse il giorno stesso, come se ci fosse un secondo Sole all'interno di quelle mura metalliche… Molti segni della presenza di altri Risvegliati sono visibili all'interno della città: una di queste tracce è proprio il Wall.
Gradi spazi appesi alle pareti degli edifici o delle recinzioni, libero, per nulla controllato, dove uomini spesso motorizzati, si fermano, controllano e appendono biglietti, lettere, messaggi cartacei presi e ricopiati in altri spazi simili nella Città. Probabilmente queste persone hanno informazioni maggiori su ciò che sta accadendo, probabilmente è un buon punto di inizio per imparare qualcosa. Oppure, con un po' più di fortuna - o di sfortuna - ci si può imbattere in gruppi pericolosi, ladri o sciacalli, figure che ruberanno anche le poche piccole cose che hai, magari anche durante il sonno o mentre meno te ne accorgi.

E' importante definire bene il luogo o l'abitazione dove il Personaggio si riposa, tramite l'apposita funzione presente in Scheda, sotto il pannello modifiche: sarà possibile stabilire dove il Personaggio risiede. Inizialmente, saranno disponibili solo tre opzioni: Deserto, Quartieri Selvaggi, Centro Città.

Deserto delimita la zona esterna alla città, quindi il proprio rifugio non esiste affatto. In questa zona il degrado fisico sarà maggiore, ma non c'è pericolo di furti inattesi.

Quartieri Selvaggi delimita la zona cittadina esterna al centro, quindi luoghi non abitati, privi di corrente elettrica e altre agevolazioni. Qui il degrado fisico è medio, dovuto alle esalazioni tossiche, ma i tetti e altri ripari aiutano una migliore protezione dal Sole. Di contro, può succedere che durante i periodi di inattività, alcuni oggetti possano letteralmente scomparire dall'Inventario: evidentemente qualcuno li ha rubati mentre non vene accorgevate.

Centro Città identifica la zona di città protetta e sorvegliata, con luci e comodità non presenti nelle aree esterne a questa. Qui probabilmente nessuno vi ruberà gli oggetti di dosso, e anzi qualcuno vi offrirà anche qualche pasto, ma è strettamente consigliato portarsi dietro qualche respiratore o qualche filtro per l'aria o una bomboletta d'ossigeno medica.

Autonomamente, ogni Giocatore può creare un proprio rifugio, magari anche collaborando, ripulendo, sistemando e solidificando mura ed entrate di un edificio o di un piccolo luogo. Mettendolo in sicurezza, i Master decideranno di che tipo di Rifugio si tratta e quali Bonus/Malus può concedere ai Personaggi che vi si riparano. Il luogo, le fattezze e la quantità di persone è totalmente libera e ad appannaggio dei Giocatori.

Per chiarire ulteriormente però, senza specificare un luogo, il Personaggio trascorrerà le sue nottate o il tempo “non in gioco” in ambienti pericolosi o non protetti subendo pericoli, Malus, Danni o addirittura furti. La pioggia pesante può debilitare una persona che ne subisce la tossicità, un ladro silenzioso o una creatura delle sabbie può far scomparire qualche oggetto gelosamente conservato dal Personaggio, la permanenza in luoghi aperti può debilitare fisicamente in modo maggiore rispetto ad un tetto sopra la testa: non dimentichiamoci che la fuori c'è un deserto!

Finalmente, oltre ogni ostacolo, oltre ogni orribile incontro e difficoltà scorticante, raggiungi il Centro o Centro della Città. Il perché del nome appare abbastanza banale e ovvio: la zona sembra avere forma concentrica e localizzata forse, esattamente al centro dell'enorme cittadina. Appena all'esterno, ci si trova di fronte a delle alte mura in metallo e leghe diverse, che sovrastano le palazzine più basse: mura spesse che superano la decina di metri e che percorrono in maniera quasi circolare ben oltre i due chilometri di perimetro. Questa enorme “protezione” ha solo un ingresso principale, costituito da un grande cancello meccanizzato, posto in direzione SUD-EST, rispetto all'asse “Nord-Sud”. E' un lungo viale battuto, quello che conduce al Cancello, spesso attraversato da automezzi che sfrecciano a grande velocità o da veloci figure armate che si affrettano a raggiungere le Mura. Il grosso cancello in realtà è costituito da un enorme lastra metallica rinforzata, di forma quadrata, confuso nella sua totalità con il resto delle mura. Quest'ingresso non sembra essere sorvegliato in modo massiccio o da troppe persone: raramente si può intravedere qualcuno sopra il muro, o che spia da qualche feritoia posta ai lati.

ambientazione/3.1649019205.txt.gz · Ultima modifica: 2022/04/03 22:53 da void