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regolamento:sistema_di_gioco:sfide

Le Sfide

Una sfida è la rappresentazione di una prova che il pg cerca di portare a termine.
Con il termine “prova” cerchiamo di definire qualsiasi azione che una persona può compiere… pur rimanendo nell'arco di possibilità narrative.

  • Sferrare un attacco
  • Studiare un artefatto antico
  • Sviluppare una nuova formula chimica
  • Pulire un complesso sistema di inneschi esplosivi
  • … qualsiasi cosa!

Per rappresentare queste azioni, vengono svolti dei tiri di dado AUTOMATIZZATI.

Nel pannello “sfide” della Chat sono codificate tutte le sfide che puoi attivare per il pg.
Le sfide si dividono in quattro categorie:

  1. Sfide di Abilità
  2. Uso di Oggetti

In ognuna di queste tipologie, la meccanica è la stessa, tranne qualche piccolo accorgimento automatizzato.
Ogni sfida infatti prevede l'uso di una combinazione fra UNA caratteristica e UNA abilità.
Nel caso (1) di una sfida di Abilità, dovrai specificare quale caratteristica vuoi associare all'abilità da utilizzare. Opzionale, puoi scegliere un bersaglio fra quelli proposti dal sistema.
Nel caso (2) dell'uso di un oggetto, dovrai scegliere quale degli oggetti in possesso del pg utilizzare; il sistema ha già codificato quale caratteristica e quale abilità sfrutterà per il tiro di dado, in modo da simulare l'uso dell'oggetto.
Nel caso (3) dell'uso di una Ricombinazione, dovrai scegliere quale Ricombinazione usare, nella lista troverai quelle che il pg ha appreso.

Numeri e Dadi

Ogni Sfida viene calcolata come segue: 1d10 + Caratteristica + (Abilità x2) + % di Caos
Ovvero:

  • una base randomica di 1 dado da 10 facce
  • il punteggio della caratteristica
  • il punteggio dell'abilità
  • una percentuale di successo in base al valore di Caos

La complessità della formula non deve preoccupare: il calcolo è svolto interamente in modo automatico dal sistema.
La filosofia generale è che il punteggio in una abilità ha un enorme peso sulla riuscita di un'azione; la caratteristica associata, raffina il tiro; Caos regola gli eventi casuali e la sincronicità del pg rispetto all'ambientazione.

Classi Difficoltà?

A volte, verrà richiesta una Classe Difficoltà (CD) associata alla Sfida.
Una CD rappresenta di fatto, l'ostacolo numerico che si deve superare per la buona riuscita di quell'azione. Una classe difficoltà può essere:

Per superare la Sfida in modo positivo, il risultato del tiro deve essere maggiore di almeno 1 punto rispetto alla CD.
E' importante tenere sempre a mente che il Successo come l'INSUCCESSO sono parte fondamentale di esperienze critiche e turbolente come quelle descritte in AL. Saper interpretare un successo è la base dell'interpretazione, come Staff, cerchiamo di valutare e “premiare” con un occhio critico ma positivo, gli insuccessi interpretati in modo corretto ed enfatizzato.
Interpretare un insuccesso in modo corretto PUO' avere i suoi vantaggi.

Ti ricordiamo che NON eseguire il tiro per la Sfida quando è richiesta una CD implica il FALLIMENTO AUTOMATICO della prova. Ovvero, se non “tiri il dado” quando ti vi viene richiesto il risultato automatico sarà automaticamente il fallimento.

Il colore del risultato delle Sfide

Ad ogni sfida verrà associato un colore in base alla fascia numerica a cui si fa riferimento.
Un valore ROSSO indica un risultato molto basso, spesso fallimentare.
Un valore ARANCIONE indica un risultato basso o non sempre sufficiente.
Un valore GIALLO indica un risultato mediocre o sufficiente.
Un valore VERDE indica un risultato accettabile o buono.
Un valore BLU indica un risultato sopra la media.

TUTTAVIA, il colore ottenuto su di un tiro, NON rappresentano in molti casi il superamento della CD dettata dal Narratore.
Durante una Narrazione, i colori delle Sfide non sempre implicano successo o insuccesso. Devi leggere bene e comprendere bene quello che il Narratore descrive. A volte anche un valore GIALLO può indicare il superamento che il Narratore ha messo come sfida..

Quando si Usa una Sfida?

Si tira per una Sfida (tirare il dado) solo in due modi:

  • Dopo aver inviato la propria Azione.

    in questo esempio, Albrecht lancia un tiro per la Sfida su Sensi.
  • In risposta ad una Sfida esterna, ovvero prima della propria Azione.

    in questo esempio, Arthur risponde alla sfida di Shik su Diplomazia, tramite un tiro su Self control,

Genericamente, sia durante una Narrazione o una Giocata da Segnalare, si deve tirare il dado DOPO.
Solo quando un altro pg sfida il tuo pg, dovrai rispondere tassativamente prima di scrivere la tua di azione.
Riguardo questo dettaglio ti suggeriamo di controllare la sezione riguardante i Turni.

regolamento/sistema_di_gioco/sfide.txt · Ultima modifica: 2024/02/05 19:18 da void