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- Capitolo 5
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- Side Stories
Questi Attacchi Speciali devono essere SEMPRE descritti in Gioco e specificati tramite gli appositi TAG, messi tra parentesi quadre […].
{ Si sottolinea che queste manovre particolari fanno riferimento a un Combattimneto GIA' in corso, quindi sono da utilizzare SOLO durante un Combattimento.}
• Minaccia •
L'Attaccante può effettuare una Sfida su [Intimidire] per attrarre su di sé il focus dell'Offensiva degli Avversari.
~ BONUS » concede un - 2 alle Sfide degli Avversari; se la prova fallisce il Focus non è garantito ed il Bersaglio non avrà Malus.
~ TAG » [MINACCIA].
• Incalzare •
L'Attaccante può effettuare una Sfida su [Autorità] per impartire ordini, per spronare gli animi degli Alleati.
~ BONUS » concede un Bonus di + 1 alle Sfide degli Alleati; se la prova fallisce il Bonus non è garantito.
~ TAG » [INCITARE]
• Calmare •
L' Attaccante può effettuare una Sfida su [Diplomazia] per risollevare lo stato mentale dei propri Alleati. ~ BONUS » ad ogni successo lo “Status di Psiche” del Personaggio regredisce dal Valore più alto al Valore più basso {per dettagli sugli Status vedi Regolamento: Psiche}
~ TAG » [CALMARE]
• Attacco Furtivo •
Nel caso l'Attaccante sia nascosto in seguito ad una Sfida su [Nascondersi] ed il Difensore non percepisca la minaccia, l'Attacco diventa Furtivo. ~ BONUS » l'attacco nascosto implica Critico Automatico
~ TAG » [ATTACCO FURTIVO]
• Prese e Costrizioni •
L'Attaccante eseguirà una Sfida di [Lotta], dichiarando le intenzioni; dovrà eseguire la Sfida, quindi, non collegata alla CD pari al valore di PD del Bersaglio.
L'Avversario ha molteplici scelte: - può rispondere con azioni di Attaco Corpo a Corpo, ma in questo caso non risponderà al tentativo di placcaggio, e verrà dichiarato BLOCCATO al turno successivo; - può tentare di divincolarsi superando il risultato della prova di Lotta dell'Attaccante, con una Sfida contrapposta su [Atletica].
Successivamente, l'Attaccante può rinforzare la Presa di turno in turno, eseguendo un'altra Sfida su [Lotta]. Il Bersaglio, se vuole divincolarsi dovrà sia descriverlo che eseguire la sfida contrapposta di [Atletica].
Prese e placcaggi si possono indirizzare anche ad oggetti in possesso al Bersaglio. In quel caso la stessa regola del Bersaglio vale per gli oggetti applicando i Bonus del possessore.
~ TAG » [PRESA]
• Attacchi mirati ad incapacitare •
Per incapacitare si intende bloccare gli attacchi od impedire la fuga bloccando o ferendo gli arti superiori o inferiori (o di movimento). L'attaccante deve mirare o portare l'attacco ad uno degli arti o alle zone esterne del corpo del bersaglio, specificandolo con il [TAG].
~ BONUS » il valore di Punti Difesa del Bersaglio aumenta di 2; se l'Attacco va a segno, il Difensore resta incapacitato nell'uso di quell'arto in base ai Danni subiti. ~ TAG » [INCAPACITARE]
• Stordire •
Per stordire un Avversario è necessario eseguire una Sfida di [Lotta]; con l'uso delle Armi, è inverosimile “ferire in modo minore”. Colpire di piatto con una spada o una lama, significa semplicemente attaccare “come con una mazza liscia”; se si limita l'applicazione della propria forza, semplicemente non si sta cercando di ferire…
Esclusivamente prese, colpi in particolari punti ripetuti, oppure attacchi con calci e pugni in modo ripetuto, possono ferire in modo superficiale e non essere letali in modo chiaro.
L'uso di ogni tipo di arma non prevede lo stordimento, ma E' POSSIBILE utilizzare in modo improrpio le Armi per “Stordire”, dimezzando o dividendo ulteriormente il Danno comunque letale.
Ricapitolando, è possibile storidre con colpi inferti tramite Lotta specificando il Tag, oppure FERENDO in modo anomalo tramite l'uso delle Armi, dimezzando il valore di Danno al Totale.
~ TAG [STORDIRE]
• Bonus innati ai Punti Difesa •
Si applica nel caso di scudi o difese che si alzano una tantum o nel possesso di questi elementi durante il Combattimento.
~ BONUS » + 2 ai Punti Difesa, per la presenza di Carapace o Scudi naturali (come lame, aculei, speroni, corna). Questa peculiarità è naturale, tuttavia DEVE essere ripetuta in Gioco quando e dove il corpo prevede queste peculiarità.
~ TAG » [SCUDO INNATO]
• Copertura da parte di Scudi/Mura/Colonne •
Si applica nel caso il Personaggio abbia cercato riparo dietro superfici o costruzioni od ostacoli adatti: un muro, uno scudo, un masso, un cumulo di detriti posono offrire protezioni di varia natura al Bersaglio. In base alle dimensioni della copertura, i Punti Difesa possono aumentare, ma allo stesso tempo limitare il Bersaglio. Per una più chiara comprensione delle Coperture e dei Punti Difesa invitiamo a leggere la sezione “Regolamento: Scontro Fisico”
~ TAG » [COPERTURA]
• Attacchi mirati alle Armi •
Quando si desidera DISARMARE un Avversario, mirando all'arma che impugna o imbraccia, l' Attaccante dovrà eseguire una Sfida di Attacco come di norma, dichiarando l'intento ma contro una CD pari ai PD del Bersaglio +2 {+ 4 se l'arma è impugnata a due mani}.
Se la Sfida è superata, l'arma del Bersaglio cade a terra, ma il Bersaglio non subirà alcun Danno. Viceversa, se l'Attaccante non supera la Sfida, allora non si applicheranno né Danni né Malus.
~ TAG » [DISARMARE]
• Assalto da veicolo in moto •
Per assalti da veicoli in movimento, in velocità, da una posizione sopraelevata rispetto all'altezza effettiva del Bersaglio, l'Attaccante godrà di un Bonus all'Attacco di +2 per la propria Sfida; Danni e Critici non sono influenzati.
~ BONUS » + 2 alla Sfida
~ TAG » [VANTAGGIO]
• Assalto •
Quando si cerca di intraprendere uno scatto in direzione del nemico, oppure si cerca di bruciare le distanze, si effettua una Sfida di [Atletica] con una CD pari alla distanza da percorrere; ogni azione di questo tipo può portare ad un Bonus, se superata, o ad un Malus, se non superata. L'Assalto può essere considerato come un'azione di movimento semplice, come uno spostamento antecedente all'Azione fisica. Tuttavia, il risultato della Sfida per l'Assalto determina se l'Attaccante può procedere alla Sfida per l'Attacco o meno. L'Assalto può essere eseguito solo con scontri in Mischia.
• Per distanze da 5 a 10 metri : (CD 12) • per distanze da 10 a 15 metri : (CD 15) • per distanze da 15 a 20 metri : (CD 18)
Se la Sfida su Atletica è andata a buon fine, l'Attaccante può procedere con la Sfida di Attacco, guadagnando un Bonus di + 5 alla Sfida per Colpire. In alternativa, se la Sfida su Atletica non è stata superata, l'Attaccante non potrà eseguire la sfida di Attacco E nel turno successivo subirà un Malus alla propria Difesa di - 5 verso quel Bersaglio, nel caso esso decida di attaccarlo.
~ TAG [ASSALTO]
• Fuga •
In qualsiasi momento un Personaggio può tentare la Fuga, ma scatena un attacco gratuito immediato da parte di TUTTI i nemici che possono colpirlo in Mischia, PRIMA che possa fuggire. Se vi dovessero essere attacchi, la CD da superare per ogni attacco non sarà rapresentata dai PD del Soggetto in Fuga, bensì da una sua Sfida su Atletica.
Se gli attacchi gratuiti dovessero andare a segno, si procederà alla normale assegnazione dei Danni. Nel caso i Danni dovessero stordirlo o ucciderlo, il fuggitivo ne subirà le conseguenze.
Fuggire tuttavia, non deve essere vista come un'ultima risorsa o un'opzione così remota: la fuga può salvare molte vite, compresa la propria!
~ TAG [FUGA]