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- Capitolo 5
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- Side Stories
Questa è una vecchia versione del documento!
Il sistema di gioco utilizzato per After Life è stato creato appositamente da Void. Il sistema, prevedere l'utilizzo di valori numerici per rappresentare le sfaccettature di un pg. Si para quindi di un Sistema rappresentativo di simulazione.
Ma che cosa vuol dire?
Il sistema numerico implica che ogni evento all'interno del Gioco sia affidato ai tratti definiti nella Scheda del : al contrario, è ben strutturato e catalogato in base alle scelte e selezioni del Giocatore; il sistema infatti si basa su Livelli (o valori in Scheda o Punteggi, come preferite) che rappresentano Caratteristiche, Abilità, Statistiche vitali, etc… grosso modo tutti gli aspetti esemplificabili di una persona.
La Scheda quindi è la “traduzione numerica” di una persona o, in questo caso, del Personaggio. Nel nostro caso, il Sistema D10 (quarta edizione) si basa sul binomio Caratteristica - Abilità.
Il “Sistema D10” prevede l'utilizzo delle due voci, Caratteristica - Abilità, nella loro combinazione più logica ed efficace, ovvero le Sfide.
Le Sfide rappresentano una vasta gamma di probabilità di eventi e di reazioni del personaggio, legate esse alle decisioni prese durante la fase di Creazione; i valori rappresentati sono variabili pensate in modo razionale su ciò che il Giocatore ha selezionato nella Scheda del Personaggio:
SFIDA » (Abilità * 2) + Caratteristica - 1d10(casuale) + 10 + Caos
Le SFIDE verranno calcolate automaticamente dal Sistema, tramite il menù a tendina che è situato a sinistra del Box di Scrittura all'interno della Chat, quindi il Giocatore non dovrà tenere a mente mille valori o doverli ricercare in Scheda: tutto è informatizzato ed è solo necessario scegliere quale abilità “utilizzare” in Gioco.
Esempio: il giocatore Mario vuole descrivere un tentativo di arrampicarsi su degli scatoloni, per recuperare una preziosa Radio in cima al magazino in cui si trova. Nell'azione Mario descriverà che “James” (il suo Personaggio) si muove nel tentativo di scalare le scatole, mettendo in evidenza nell'azione scritta i due Tag necessari [Atletica 2] e [Forza 3]. Nel turno successivo, Mario interpreterà questi valori autonomamente, in base al sistema di Classi difficoltà.
Classi Difficoltà? Sì, perché di fatto, a cosa servono questi “numerini” di Sfide o Livelli? Questi punteggi numerici servono ad indicare quanto il nostro Personaggio è in grado di affrontare determinate situazioni. Rappresentano numericamente quanto il Personaggio è riuscito in un' impresa, traducendo un valore numerico in qualitativo.
Cosa significa? Significa che a punteggi piccoli, il Personaggio non sarà capace di affrontare una Sfida su quella determinata Abilità. A punteggi via via sempre più grandi, il Personaggio esprime la sua competenza e maestria in quel settore.
Per le Sfide (meccaniche, valori numerici non fissi) vengono utilizzate CD variabili, anzi spesso vengono espressamente decise o richieste da un Master durante una narrazione, oppure durante un particolare evento per il Personaggio, oppure durante una Sessione di Gioco. Non solo, però. Le sfide possono essere utilizzate anche in modo autonomo dai giocatori, durante una Giocata Autogestita.
le Sfide assumono valori variabili fra 0 e 25 per caratteristiche e abilità umane (ovviamente sempre rispecchiando la combinazione di Abilità e Caratteristica), il che assicura e mantiene una scalarità dei risultati. Cosa significa? Significa che se un personaggio ha punteggi bassi in una determinata abilità, sarà molto difficile raggiungere punteggi buoni o sufficienti per superare le CD medie in una Sfida su quell'abilità.
Viene scritto “in scala umana” perché durante il gioco il Personaggio può raggiungere Livelli di Abilità e Caratteristica superiori al 5, e di fatto, auspica a qualcosa di… migliore.
• Le Classi di Difficoltà •
Una Classe Difficoltà, brevemente CD, può essere determinata in diversi modi, quali:
• indicazione del Master durante una Narrazione; • indicazione del Master per una Sessione di Gioco; • come contrapposizione al risultato di una Sfida di un altro Personaggio; • Autodeterminata durante una Giocata Autogestita; • come uso per un particolare Oggetto.
In ogni caso, la CD rappresenta SEMPRE un numero finito e singolo; il risultato della Sfida del Personaggio deve essere MAGGIORE O UGUALE per verificarne il SUCCESSO. Una CD non sarà mai rappresentata da un range di valori, ma da uno e uno solo soltanto. Una CD può essere richiesta esplicitamente e quindi forzata, o nascosta ai giocatori e quindi lasciata all'interpretazione del Giocatore: non voler applicare il Personaggio in quella CD implica il FALLIMENTO IMMEDIATO di quella impresa da parte del Personaggio.
Il Giocatore dovrà utilizzare una Sfida quando il Master lo richiede esplicitamente O quando dovrà rispondere attivamente a un attacco (Fisico o Sociale) da parte di un altro Giocatore; il risultato della Sfida eseguita, esprimerà il successo o l'insuccesso. Ogni Giocatore infatti E' RIGOROSAMENTE TENUTO AD INTERPRETARE i risultati delle Sfide.
Questo passaggio è fondamentale ed è forse la regola più importante di tutto il Gioco: Non si interpreta arbitrariamente un esito, ma ci si deve attenere rigorosamente alle abilità proprie del Personaggio. Alle Sue Caratteristiche. E SOLO, esclusivamente solo DOPO che il sistema ha generato il valore di Sfida sullo schermo. Non si deve scrivere nella propria azione le conseguenze del proprio tentativo, o ciò che avverrò dopo una sfida che ci si appresta a fare. Perché Le sfide incidano essenzialmente la variabile del Caso e della capacità in quel preciso istante del Personaggio. Siano esse legate a Bonus ambientali o di Ruolo, oppure a Malus della stessa sorte.
E' importante tenere sempre a mente che l'INSUCCESSO come il Successo, è parte fondamentale di esperienze critiche e turbolente come quelle descritte in Afterlife.
SAPER INTERPRETARE UN SUCCESSO E' _COMUNE_, MA SAPER RAPPRESENTARE BENE L'INSUCCESSO TRAMITE LE AZIONI E' INDICE DI FAIRPLAY E DI BUON GIOCO.
Ricapitolando, si deve tirare una Sfida quando:
~ lo richiede un Master esplicitamente (Sfida su [Sensi] CD 12); ~ lo richiede il Master implicitamente (Sfida su [Sensi]); ~ lo richiede un Master per una sessione (Sessione di Gioco normale o guidata da un Master); ~ lo richiede un'azione che il vostro personaggio sta compiendo durante una Giocata Autogestita; ~ lo richiede uno scontro fra Personaggi (scontro sociale, scontro fisico).
Inoltre, ricordiamo che NON usare il sistema delle Sfide per il Personaggio quando è richiesta una CD, o una specifica da Master, implica il FALLIMENTO AUTOMATICO. Cioè se non “tirate il dado” quando vi viene richiesto, il risultato automatico sarà il fallimento diretto. Esempio: durante una Quest, il Master richiede una Sfida su [Sensi] ai Giocatori. Tutti effettuano il lacio di dado per la Sfida, tranne Mario, che non effettua la Sfida interpretando l'immobilità del proprio Personaggio. In questo caso, il Master dichiarerà come FALLITA la Sfida di [Sensi] del personaggio di Mario (James), o come ininfluente la presenza del Personaggio.
Esempio: Giocatore Luca e Giocatore Flavia. Poniamo l'esempio di uno SCONTRO fra i Personaggi di Luca e Flavia
1) Luca DESCRIVE L'INTENZIONE di attacco del pg nell'Azione, senza decretarne l'esito autonomamente; 2) Luca utilizza le Sfide relative all'INTENZIONE DESCRITTA, selezionando la voce relativa all'Abilità richiesta dal menù a tendina apposito {sempre e solo dopo l'azione descrittiva}; 3) Il Sistema calcola in automatico il valore di Sfida, tradurrà il valore numerico in una breve descrizione significativa, e se necessario, calcolerà i danni in automatico; 4) Flavia può scegliere come rispondere all'azione scritta da Luca, o con una SFIDA CONTRAPPOSTA (quando richiesto), o con un'altra azione che segua le Abilità, le Caratteristiche e l'Indole del Personaggio, anche per lei senza decretarne l'esito autonomamente, ma descrivendone sempre l'intenzione; 5) Flavia utilizza le Sfide relative all'INTENZIONE DESCRITTA, selezionando la voce relativa all'Abilità richiesta dal menù a tendina apposito {sempre e solo dopo l'azione descrittiva}; 6) Il Sistema calcola in automatico il valore di Sfida, tradurrà il valore numerico in una breve descrizione significativa, e se necessario, calcolerà i danni in automatico; 7) Luca e Flavia descrivono conseguentemente la situazione risultante, attenendosi ai Valori Numerici ottenuti mediante le rispettive Sfide.
Questa progressione assicura uno svolgimento orientato all'INTERPRETAZIONE dei risultati ottenuti, e non un gioco impregnato di previsioni e di prospettive di gioco già impostate o preconfezionate da valori statici. Anche in questo esempio si può notare come un sistema NUMERICO sia ben lontano da determinare CASUALMENTE l'esito delle azioni dei Personaggio, ma anzi le lega saldamente ai valori di SCHEDA degli stessi: se un Personaggio è carente in un' Abilità, il Giocatore non potrà mai sperare di arrivare a successi stratosferici, al massimo può mirare alla sufficieza scarsa… e così via.
I risultati delle Sfide, saranno sempre sotto forma numerica e descrittiva; per facilitarne ulteriormente la comprensione del risultato della Sfida, sono stati associati dei colori basilari al punteggio numerico della Sfida:
NOTA BENE: il colore e il punteggio numerico ottenuto NON rappresentano (sottolineiamo bene), _NON RAPPRESENTANO_ il superamento della CD dichiarata o celata dal Master. Durante una Quest, i colori delle Sfide non sempre implicano successo o insuccesso. Si deve SEMPRE leggere bene e comprendere bene quello che i Master Descrivono.
-Se la Sfida richiesta dal Master implica una CD di 21, e il risultato del tiro è 18, di colore giallo, NON SIGNIFICA AFFATTO CHE LA PROVA SIA RIUSCITA: 18 è strettamente inferiore di 21 ⇒ La Sfida è FALLITA.
- Se la Sfida richiesta del Master implica una CD di 13, e il risultato del tiro è 14, di colore arancio, NON SIGNIFICA AFFATTO CHE LA PROVA SIA FALLITA: 14 è strettamente maggiore di 13 ⇒ La Sfida è SUPERATA.
• Note Finali •
Le Sfide rappresentano dei traguardi e limiti per il Personaggio, necessari per delineare ciò che può e non può fare. Servono quindi a dare una linea guida importante all'interpretazione, ma anche per rendere avvincente la narrazione e le difficoltà che il Master metterà di fronte di volta in volta. Va ricordato però, che se da un lato le Sfide sono e vengono gestite quasi interamente dal Master, che ne determina la CD, l'uso e la comprensione dei Livelli è di totale responsabilità dei Giocatori, perché DEVONO utilizzare questo strumento in forma autonoma, semplice e lineare: dovrebbe cioè essere naturale descrivere capacità e incapacità di un Personaggio in base ai valori di Abilità scelti.