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regolamento:sistema_di_gioco:combattimento

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Combattimento

Quando il tuo pg deve scontrarsi con un bersaglio, si attua un combattimento.
In AL facciamo distinzione fra due tipi di “Combattimento”:

  • Scontro fisico
  • Scontro sociale

Scontro Fisico
Nello scontro fisico si utilizzano armi e vari tipi di lotta per infliggere danni al bersaglio. Nello scontro fisico, devi solo utilizzare l'oggetto contro il bersaglio, oppure usare l'abilità lotta in modalità “(ferire)”.
Lo scontro fisico, o attacco, si dice andato a segno quando la sfida per colpire supera la schivata del bersaglio. Per calcolare la schivata, ci si basa su due abilità diverse:

Se il valore della Sfida di attacco supera o equipara il valore di schivata, verranno applicati i danni.
Il valore dei danni dipende dal punteggio di forza + l'eventuale bonus ai danni dell'arma + bonus circostanziali dovuti dai talenti.
Il totale dei danni potrà essere ridotto grazie al valore di “Riduzione Danno”.

Scontro Sociale
Nello scontro sociale, il tuo pg tenta di relazionarsi col bersaglio, convincendolo, ammaliandolo, intimidendolo… etc. Nello scontro sociale, si usano tutte le abilita della famiglia Sociali. Nota: ogni attacco sociale si basa sul presupposto della “comunicazione”. Il pg che esegue la sua Sfida sociale deve voler comunicare qualcosa al bersaglio, o volere qualcosa da lui: quindi uno scambio.

Gli attacchi sociali si applicano alle tipologie più specifiche di interazione sociale:

  • Ammaliare: serve per irretire un bersaglio, avvicinarlo con movenze o gestualità fisiche, spesso associate alla seduzione o alla sensualità estetica.
    Questa sfida serve per abbonire o addolcire un bersaglio nei confronti del tuo pg. Non implica che il bersaglio si innamori direttamente del pg, o che cada ai suoi piedi: dipende da molti fattori del background del bersaglio, come l'orientamento, l'identificazione di genere, la repulsione a determinati atteggiamenti, la differenza di specie, o… la semplice attrattiva personale.
    La Sfida avrà come risposta un tiro di Self Control.
    Se il tiro di Ammaliare è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare una maggiore attenzione, calma, e soggezione nei confronti del pg.
  • Diplomazia: serve per intavolare un accordo con un bersaglio, convincerlo a fare uno scambio, oppure spiegare i motivi di una trattativa.
    Questa sfida serve per contrattare un bene o stipulare un patto con un bersaglio. Non implica che il bersaglio si in buoni rapporti con il pg o che creda ad ogni sua parola: il bersaglio può trovare il pg sgradevole, ma essere convinto che la trattativa porti dei vantaggi.
    La Sfida avrà come risposta un tiro di selfcontrol.
    Se il tiro di Diplomazia è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare di essere incline ad accettare l'accordo con il pg.
regolamento/sistema_di_gioco/combattimento.1648396164.txt.gz · Ultima modifica: 2022/03/27 17:49 da void