Strumenti Utente

Strumenti Sito


regolamento:sistema_di_gioco:combattimento

Combattimento

Quando il tuo pg deve scontrarsi con un bersaglio, si attua un combattimento.
In AL facciamo distinzione fra due tipi di “Combattimento”:

  • Scontro fisico
  • Scontro sociale

Scontro Fisico

Nello scontro fisico si utilizzano armi e vari tipi di lotta per infliggere danni al bersaglio. Nello scontro fisico, devi solo utilizzare l'oggetto contro il bersaglio, oppure usare l'abilità lotta in modalità “(ferire)”.
Lo scontro fisico, o attacco, si dice andato a segno quando la sfida per colpire supera la “Difesa” del bersaglio.
Per calcolare la Difesa, ci si basa sul valore calcolato in scheda, in base agli oggetti indossati, e le caratteristiche che forniscono difesa.

Se il valore della Sfida di attacco supera il valore di Difesa, verranno applicati i danni.
Il valore dei danni dipende dal punteggio di caratteristiche + l'eventuale bonus ai danni dell'arma + bonus circostanziali dovuti dai talenti.
Uno scontro fisico, se supera la difesa del bersaglio, porta sempre alla perdita di punti vita e l'applicazione dello stato [Aggravato] sul bersaglio. Per Le manovre di combattimento, tabelle di danno e assorbimento, leggi la sezione Manovre di Combattimento.

Colpo Critico

Ogni Attacco che supera la CD della Difesa dell'avversario di +5 viene considerato un Colpo Critico. Il Colpo critico raggiunge usualmente un punto vitale dell'avversario, causando il doppio dei danni che infliggerebbe il tuo attacco.
Tre colpi Critici consecutivi sullo stesso bersaglio lo rendono incapacitato e inabile, anche se la somma dei danni non supera il totale dei punti vita.

Scontro Sociale

Nello scontro sociale, il tuo pg tenta di relazionarsi col bersaglio, convincendolo, ammaliandolo, intimidendolo… etc. Nello scontro sociale, si usano tutte le abilita della famiglia Sociali. Nota: ogni attacco sociale si basa sul presupposto della “comunicazione”. Il pg che esegue la sua Sfida sociale deve voler comunicare qualcosa al bersaglio, o volere qualcosa da lui: quindi uno scambio.

Gli attacchi sociali si applicano alle tipologie più specifiche di interazione sociale:

  • Affascinare: serve per irretire un bersaglio, avvicinarlo con movenze o gestualità fisiche, spesso associate alla seduzione o alla sensualità estetica. Questa sfida serve per abbonire o addolcire un bersaglio nei confronti del tuo pg. Non implica che il bersaglio si innamori direttamente del pg, o che cada ai suoi piedi: dipende da molti fattori del background del bersaglio, come l'orientamento, l'identificazione di genere, la repulsione a determinati atteggiamenti, la differenza di specie, o… la semplice attrattiva personale.
    La Sfida avrà come risposta un tiro di Self Control, o di Atletica.
    Se il tiro di Affascinare è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare una maggiore attenzione, calma, e soggezione nei confronti del pg.
  • Coraggio: Serve per riuscire superare il blocco della paura, affrontare il pericolo e gettarsi nella mischia.
  • Diplomazia: serve per intavolare un accordo con un bersaglio, convincerlo a fare uno scambio, oppure spiegare i motivi di una trattativa. Questa sfida serve per contrattare un bene o stipulare un patto con un bersaglio. Non implica che il bersaglio si in buoni rapporti con il pg o che creda ad ogni sua parola: il bersaglio può trovare il pg sgradevole, ma essere convinto che la trattativa porti dei vantaggi.
    La Sfida avrà come risposta un tiro di Percepire Intenzioni.
    Se il tiro di Diplomazia è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare di essere incline ad accettare l'accordo con il pg.
  • Intimidire: Aggredire un bersaglio con imposizioni o terrore, renderlo vulnerabile, invadere i suoi spazi o certezze. In una parola sola, terrorizzare un bersaglio.
    La Sfida avrà come risposta un tiro di Coraggio.
    Se il tiro di Intimidire è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare di essere spaventato o avere terrore del pg.
  • Self Control: mantenere il controllo di sé, il sangue freddo e nascondere il proprio stato d'animo. Può servire in modo attivo per nascondere sfumature di sé o omettere informazioni, Mentire. Il fulcro della sfida è nascondere il proprio stato d'animo verso qualcosa.
    La Sfida di Mentire, che va attivata tramite la funzione “Mentire” genera automaticamente i tiri necessari.
regolamento/sistema_di_gioco/combattimento.txt · Ultima modifica: 2024/03/04 17:02 da void