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regolamento:sistema_di_gioco:combattimento

Questa è una vecchia versione del documento!


Combattimento

Quando il tuo pg deve scontrarsi con un bersaglio, si attua un combattimento.
In AL facciamo distinzione fra due tipi di “Combattimento”:

  • Scontro fisico
  • Scontro sociale

Scontro Fisico

Nello scontro fisico si utilizzano armi e vari tipi di lotta per infliggere danni al bersaglio. Nello scontro fisico, devi solo utilizzare l'oggetto contro il bersaglio, oppure usare l'abilità lotta in modalità “(ferire)”.
Lo scontro fisico, o attacco, si dice andato a segno quando la sfida per colpire supera la schivata del bersaglio. Per calcolare la schivata, ci si basa su due abilità diverse:

Se il valore della Sfida di attacco supera o equipara il valore di schivata, verranno applicati i danni.
Il valore dei danni dipende dal punteggio di caratteristiche + l'eventuale bonus ai danni dell'arma + bonus circostanziali dovuti dai talenti.
Il totale dei danni ricevuti in un singolo turno, potrà essere ridotto grazie al valore di “Riduzione Danno”.
Uno scontro fisico, se supera la difesa del bersaglio, porta sempre alla perdita di punti vita e l'applicazione dello stato [Aggravato] sul bersaglio: nel caso in cui il valore di riduzione danno è maggiore dei danni inflitti, verrà comunque applicato 1 danno e lo stato Aggravato. Per Le manovre di combattimento, tabelle di danno e assorbimento, leggi la sezione Manovre di Combattimento.

Scontro Sociale

Nello scontro sociale, il tuo pg tenta di relazionarsi col bersaglio, convincendolo, ammaliandolo, intimidendolo… etc. Nello scontro sociale, si usano tutte le abilita della famiglia Sociali. Nota: ogni attacco sociale si basa sul presupposto della “comunicazione”. Il pg che esegue la sua Sfida sociale deve voler comunicare qualcosa al bersaglio, o volere qualcosa da lui: quindi uno scambio.

Gli attacchi sociali si applicano alle tipologie più specifiche di interazione sociale:

  • Affascinare: serve per irretire un bersaglio, avvicinarlo con movenze o gestualità fisiche, spesso associate alla seduzione o alla sensualità estetica. Questa sfida serve per abbonire o addolcire un bersaglio nei confronti del tuo pg. Non implica che il bersaglio si innamori direttamente del pg, o che cada ai suoi piedi: dipende da molti fattori del background del bersaglio, come l'orientamento, l'identificazione di genere, la repulsione a determinati atteggiamenti, la differenza di specie, o… la semplice attrattiva personale.
    La Sfida avrà come risposta un tiro di Self Control.
    Se il tiro di Affascinare è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare una maggiore attenzione, calma, e soggezione nei confronti del pg.
  • Coraggio: Serve per riuscire superare il blocco della paura, affrontare il pericolo e gettarsi nella mischia.
  • Diplomazia: serve per intavolare un accordo con un bersaglio, convincerlo a fare uno scambio, oppure spiegare i motivi di una trattativa. Questa sfida serve per contrattare un bene o stipulare un patto con un bersaglio. Non implica che il bersaglio si in buoni rapporti con il pg o che creda ad ogni sua parola: il bersaglio può trovare il pg sgradevole, ma essere convinto che la trattativa porti dei vantaggi.
    La Sfida avrà come risposta un tiro di Self Control.
    Se il tiro di Diplomazia è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare di essere incline ad accettare l'accordo con il pg.

* Empatia: comprendere o sondare le emozioni altrui, gli stati d'animo o addirittura le sfumature dell'anima. Il soggetto dell'empatia è la volontà di comprendere l'altro con domande o richieste specifiche, di intuirne le sfumature del suo animo e le espressività nascoste.
La Sfida avrà come risposta un tiro di Self Control.
Se il tiro di Empatia è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il player del bersaglio dovrà informarti di dettagli che il tuo pg può intuire con questa sfida.

  • Intimidire: Aggredire un bersaglio con imposizioni o terrore, renderlo vulnerabile, invadere i suoi spazi o certezze. In una parola sola, terrorizzare un bersaglio.
    La Sfida avrà come risposta un tiro di Coraggio.
    Se il tiro di Intimidire è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio dovrà interpretare di essere spaventato o avere terrore del pg.
  • Self Control: mantenere il controllo di sé, il sangue freddo e nascondere il proprio stato d'animo. Può servire in modo attivo per nascondere sfumature di sé o omettere informazioni, mentire. Il fulcro della sfida è nascondere il proprio stato d'animo verso qualcosa.
    La Sfida avrà come risposta un tiro di Empatia.
    Se il tiro di Self control è superiore o uguale alla risposta, allora lo scontro è vinto: il bersaglio non comprenderà lo stato d'animo del pg.

Uno scontro sociale, se supera la difesa del bersaglio, porta sempre alla perdita di punti psiche: nel caso in cui il bersaglio subisce lo scontro, il pg perde un punto spiche che dovrà recuperare successivamente.

regolamento/sistema_di_gioco/combattimento.1669241267.txt.gz · Ultima modifica: 2022/11/23 23:07 da void